STEAM TA’LIMIDA O‘YIN ASOSIDA O‘QITISH (GAMIFIKATSIYA)NING PEDAGOGIK O`ZIGA HOSLIGI
Ключевые слова:
STEAM ta’limi, gamifikatsiya, o‘yin asosida o‘qitish, pedagogik texnologiya, motivatsiya, interaktiv metodlar, tanqidiy fikrlash.Аннотация
Ushbu maqolada STEAM (fan, texnologiya, muhandislik, san’at va matematika) ta’lim tizimida gamifikatsiya va o‘yin asosida o‘qitish texnologiyalaridan foydalanishning pedagogik imkoniyatlari tahlil qilinadi. Tadqiqotda o‘yin elementlarining o‘quvchilar motivatsiyasini oshirish, tanqidiy fikrlashni shakllantirish va murakkab muhandislik topshiriqlarini yechishdagi o‘rni yoritilgan. Shuningdek, maqolada an’anaviy dars berish usullari va gamifikatsiyalashgan ta’lim jarayonlari o‘rtasidagi farqlar, o‘qituvchining yangi roli hamda o‘quv samaradorligini baholash mezonlari ko‘rsatib o‘tilgan.
Библиографические ссылки
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
Yakman, G. (2008). STEAM Education: an overview of creating a model of integrative education. Virginia Polytechnic Institute and State University.
Deterding, S., et al. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.
Chiksentmixayi, M. (2015). Oqim: Mukammallik psixologiyasi. (Flow: The Psychology of Optimal Experience).
Abduqodirov A.A., Pardayeva M. (2021). Ta’lim jarayonini gamifikatsiyalash: imkoniyatlar va muammolar. Toshkent.